Oggi abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Maurizio Amoroso, CEO della Entertainment Game Apps Ldt, nata nel 2014 con l’idea di creare serious games in cui la storia e il patrimonio culturale siano i veri protagonisti del gioco. Lo abbiamo conosciuto grazie a Mi Rasna, gioco di tipo gestionale ambientato nelle terre del popolo etrusco, che punta a sensibilizzare il pubblico nei confronti del ricco patrimonio storico-archeologico del territorio. Ma conosciamolo meglio e entriamo anche noi nel mondo dei videogiochi!

Ciao Maurizio, ti ringraziamo per la disponibilità. Vuoi presentarti ai nostri lettori dicendo chi sei e come sei approdato al mondo dei videogiochi e soprattutto al connubio con i beni culturali?
Socio fondatore di EGA, ho passato una vita a giocare ai giochi di strategia e ho sempre coltivato il sogno di farne uno mio. Ogni volta che provavo un gioco segnavo da parte le cose che mi sarebbe piaciuto inserire e quando ne ho avuto la possibilità, nel 2016, non ci ho pensato due volte e ho presentato un progetto su Kickstarter (sito web creato per fornire finanziamento collettivo per progetti creativi, tra cui film indipendenti, videogiochi, musica, spettacoli teatrali, fumetti, giornalismo e imprese legate all’alimentazione) ed è stato finanziato con successo.

I tuoi giochi si caratterizzano proprio per la cura dei dettagli, questa idea dunque è partita sin da subito, fin dal primo gioco su Kickstarter?
Si, è partita sin da subito perché ho sempre desiderato fare qualcosa che lasciasse il segno. Io dico sempre che il nostro obiettivo non è insegnare la storia, ma se riusciamo a far suscitare la curiosità, a far germogliare la voglia di saperne di più attraverso quello che facciamo, abbiamo centrato l’obiettivo della divulgazione. Poi è chiaro che ci sono altri strumenti per studiare, ci sono i percorsi scolastici, i libri, i musei, però se la scintilla nasce da un videogioco vuol dire che ha fatto una parte di quello che era il suo obiettivo principale. Sono appassionato di storia anche se non ho mai potuto studiarla come avrei voluto, l’unico modo era buttarla dentro le mie idee, dentro i miei progetti.

Dal tuo sito vediamo che ti circondi di un team di esperti, tra archeologi e storici dell’arte. Quanto è importante tutto questo per i tuoi giochi?
Costituiscono circa il 60% di quello che facciamo perché il contenuto è una parte fondamentale di quello che noi mettiamo. Per contenuto non si deve intendere soltanto il testo che viene inserito, per me un contenuto attendibile può essere anche un’immagine, un asset grafico o la musica. Tutto questo deve quindi essere fatto da persone che hanno studiato quella tipologia di contenuto. È importante che ognuno debba fare la sua piccola parte un po’ come un puzzle, ognuno deve avere la sua posizione all’interno del team di lavoro, precisa, chiara e deve saper lavorare insieme agli altri per tirar fuori una sinergia unica.

Vi siete fatti conoscere con il progetto Mi Rasna e siete soprattutto riusciti a far piacere gli etruschi! Parlaci un po’ del progetto e di com’è stato possibile raggiungere questi risultati.
Mi Rasna è un progetto grande, che è riuscito a fare un miracolo dal punto di vista organizzativo. In un solo anno siamo riusciti a coinvolgere più di 70 musei a tema etrusco suddivisi in 3 regioni, Toscana, Umbria e Lazio. Li abbiamo coinvolti su diversi livelli, c’è stato chi ci ha dato il materiale da visualizzare in maniera abbastanza semplice, con altri abbiamo dovuto sottoscrivere un protocollo di intesa, oppure abbiamo dovuto pagare per avere del materiale anche se sono state quote simboliche. Mi Rasna nasce dall’idea di realizzare un gioco che valorizzasse il territorio. Vivendo a Firenze e avendo già fatto un gioco sul Medioevo ho pensato al popolo etrusco per trovare un legame con il territorio. Con giochi di strategia avevamo già fatto qualcosa per cui avevamo il motore già rodato. La grande difficoltà è stata quella di piegare le logiche di un videogioco alla storia e non viceversa. Nei giochi di strategia normalmente sono presenti 40 o 60 livelli di gioco, noi invece abbiamo realizzato soltanto 5 livelli, ognuno legato a un periodo storico degli etruschi. È stato difficile ma i risultati ci sono stati, ci ha dato e ci dà tuttora grandi soddisfazioni anche dal punto di vista economico.

È vero che parte del ricavato di Mi Rasna viene reinvestito sul territorio?
Mi Rasna ci ha permesso di fare una cosa che secondo me è un unicum, rendere al territorio quello che da lui abbiamo preso! Abbiamo siglato degli accordi con i musei dove reinvestiamo il 3%, di quello che guadagniamo, sul territorio. Nel 2019 abbiamo organizzato Tyrrhenikà, il festival itinerante degli etruschi. Insieme a delle compagnie di rievocazione abbiamo girato per quattro fine settimana di seguito tutti i siti più importanti tra Umbria, Toscana e Lazio. Nel 2020 dovevamo rifare la stessa manifestazione ma per colpa del Covid è saltata e abbiamo deciso di fare un altro tipo di investimento, più infrastrutturale, ovvero fornire la rete Wi-Fi al Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia che ne era sprovvisto. La settimana scorsa abbiamo installato la rete e oggi, grazie a questa, possono fare le dirette sui loro social in maniera più performante.

La scelta di concentrarsi esclusivamente sullo sviluppo di videogiochi per telefoni e tablet è secondo te più funzionale per il pubblico a cui ti rivolgi?
Sono mondi diversi, fare giochi per Pc o per console prevede una logica completamente diversa. Mentre per PC sai già mentalmente che ci passerai un po’ di tempo, il gioco con il cellulare ha una logica diversa. Sai già che può durare anche solo un minuto, lo si può aprire, fare qualcosa e richiuderlo mentre magari si è in coda a fare la spesa. Tutto quello che c’è dietro al tempo di utilizzo di una partita fa si che il gioco sia completamente diverso. Il mondo per PC richiede molto più investimento, tempo e risorse mentre il mondo mobile è più immediato e si ha subito un riscontro diretto.

Con The Umbrian Chronicles, il tuo ultimo gioco uscito a Dicembre 2020, hai deciso di verificarne l’efficacia attraverso un sondaggio, quindi per la prima volta il videogioco verrà valutato non dal numero di download ma attraverso le conoscenze acquisite dei ragazzi a cui è rivolto, ce ne vuoi parlare?
Questa è una cosa che ho voluto fortemente già in fase di pubblicazione del bando. Secondo me, nel nostro mondo, il numero dei download è un dato non veritiero per valutare un prodotto. Volevo misurare quello che avevamo fatto e l’unico modo che avesse una sostanza forte era quello di preparare delle domande in un sondaggio da somministrare al pubblico a cui era rivolto il gioco ovvero ai ragazzi delle scuole medie o primarie delle zone interessate dal gioco. Nel questionario abbiamo chiesto se e come conoscevano il loro territorio e i musei interessati dal gioco. Tra 3 o 4 mesi, quando ormai il videogioco avrà 6 mesi di vita faremo lo stesso questionario e a quel punto capiremo l’incidenza che ha avuto sui ragazzi. Se un ragazzo che prima non conosceva un museo ora invece lo conosce anche solo per nome oppure lo vuole visitare è un risultato positivo. Faremo poi una pubblicazione all’interno della quale inseriremo anche i risultati di questo sondaggio.

Sempre con il tuo ultimo gioco hai sperimentato la piattaforma Twitch. Per chi non lo sapesse è una delle piattaforme di streaming video più popolari che a differenza di altri siti, come ad esempio YouTube, viene utilizzata per i video in diretta, i live streaming, con contenuti principalmente attinenti ai videogiochi. Attraverso le dirette avete mostrato lo stato di avanzamento del vostro lavoro. Come valuti questa esperienza? Pensi di riproporla in futuro?
Sicuramente la valuto positivamente perché ci siamo affacciati in un mondo di giocatori che a noi era sconosciuto e ai quali noi eravamo sconosciuti. L’esperienza di far raccontare il work in progress del progetto è stata bella non solo perché è stato divertente seguire le varie live e i vari commenti ma soprattutto perché far provare quello che stavamo facendo in tempo reale ci permetteva di capire subito se una cosa andava bene oppure no. Grazie a questa cosa il gioco è uscito senza nemmeno un bug, proprio perché è stato testato per due mesi interi mentre veniva costruito, quindi ci ha risparmiato lavoro! Sì, sicuramente continueremo ad utilizzare Twitch per queste cose. Stiamo già organizzando per il 19 gennaio la prima notte al Museo! Sul canale Twitch della Bottega della Strega ci sarà Valentino Nizzo che, collegato dal Museo di Villa Giulia, ci racconterà aneddoti sul Museo attraverso Mi Rasna. Sarà interessante capire cosa succederà, anche perché sarà la prima volta che un Museo Archeologico approda su Twitch. Sicuramente andremo avanti con altre attività, attualmente sponsorizziamo 3 canali, è un bel mondo che voglio potenziare e non lasciare.

 Ringraziamo Maurizio per il tempo che ci ha dedicato.

Articolo: Mariarosaria Colacino

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